Anthem hätte einer der größten Releases dieses Jahres werden sollen, dennoch wurden die Erwartungen nicht erfüllt. Dies bestätigte nun Electronic Arts CEO Andrew Wilson während dem Conference Call zu den Umsätzen aus dem 4. Quartel 2019.

Und obwohl das Game so seine Probleme hat, wird es EA auch weiterhin unterstützen. Das gleiche gilt auch für den Entwickler BioWare. Es wurde aber auch eingeräumt, dass die Umstände dazu geführt haben, dass man in Zukunft die Veröffentlichungen von großen Live-Service Spielen anders handhaben würde, als dies in der Vergangenheit der Fall gewesen sei.

“In der Realität ist das nicht nur eine Herausforderung für EA, sondern für die gesamte Spiele-Industrie”, sagte CEO Andrew Wilson während dem Call und verwies dabei auf die Schwierigkeiten, die entstehen, wenn man umfangreiche Open-World Spiele wie Anthem erschafft und betreibt.

“Ein BioWare Spiel, das anfänglich noch etwas zwischen 40 und 80 Offline Spielstunden hatte, hat dann auf einmal 40 bis 80 Stunden Offline Spielstunden plus 100, 200 oder 300 Stunden End-Game und wird von Millionen von Playern online gespielt. “

Dies hat offensichtlich Auswirkungen auf die Entwicklung und die Qualitätssicherungsprozesse. EA untersucht aber auch, wie es neue Spiele potentiellen Zielgruppen präsentiert. Man werde sich darauf konzentrieren, die Erwartungen der Spieler nicht aus dem Auge zu verlieren. Wilson sagte weiterhin, dass in Asien größere Online-Spiele normalerweise einen Soft-Launch und zahlreiche Community-Tests durchlaufen, bevor sie live gehen.

Dies könnte für EA hilfreich sein und der Publisher könnte sich so ein Bild davon machen, wie sich umfangreiche Spiele verhalten werden. Im Westen halten größere Publisher aber weiterhin an alten Konventionen fest: eine “Tropf-Methode” fürs Marketing, um “den Hunger für und die Freude auf das Spiel langsam aufzubauen”, was dann direkt in die Veröffentlichung übergeht.

“Die Spiele sind immer größer geworden und dieses System funktioniert nicht mehr so gut, wie in den vergangenen Jahren. Man sollte von uns nicht nur verlangen, dass die Entwicklungs- und Qualitätssicherungsprozesse eines Spieles geändert werden – obwohl diese beiden Dinge gerade dramatisch innerhalb unserer Organisation geändert werden. Wir müssen auch ändern, wie wir Spiele veröffentlichen”, sagte Wilson.

“Ihr könnt erwarten, dass wir Dinge wie Soft Launches testen werden – die gleichen Dinge, die man momentan im Mobile Sektor sieht. Es kommt auch darauf an, wie wir mit den Spielern kommunizieren. Unsere gesamte Marketing-Abteilung bewegt sich nun vom Präsentierungsmodus in den Konversationsmodus und wird zukünftig die Art und Weise ändern, wie wir mit Spielern interagieren.”

Wilson glaubt, dass eine veränderte Herangehensweise sicherstellen wird, dass Spiele besser und verlässlicher laufen werden, wenn sie vollständig live gehen. Es wird auch den Spielern helfen “zu verstehen, was sie da eigentlich spielen werden und wie sie am Tag der Veröffentlichung und der Zeit danach spielen werden.”

“Wir denken, dass wir uns hierfür in einer wirklich guten Position befinden – Ich glaube, dass es wirklich hart ist, wenn man nicht die Möglichkeit hat, dies zu tun. Deswegen fühlen wir uns auch gut dabei”, sagte Wilson. “Mit der Zeit hoffen wir, dass wir eine Führungsrolle übernehmen und anderen Entwicklern und Publishern dabei helfen können, ihre Prozesse ebenfalls zu ändern.”